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南开23秋学期(仅限-高起专1909、专升本1909)《DirectX程序设计》在线作业【标准答案】

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发表于 2023-11-14 21:09:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
23秋学期(仅限-高起专1909、专升本1909)《DirectX程序设计》在线作业-00001
        试卷总分:100 得分:100
        一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
        1.()变换后的的几许体坐落调查坐标系中。
        A.部分变换
        B.取景变换
        C.国际变换
        D.空间变换
       
        2.使用模板缓存来阻挠对后台缓存村长哦功用某些特定区域进行制作,断定是不是将某个像素写入后台缓存的决议计划过程称为()
        A.模板测试
        B.深度缓存
        C.深度测试
        D.Alpha测试
       
        3.()对象是用来指定字体特点的。
        A.LPD3DXFONT
        B.LPDIRECT3D9
        C.LPDIRECT3DDEVICE9
        D.RECT
       
        4.()是最快的上色方法。
        A.平面上色
        B.高洛德上色
        C.两种方法都很快
        D.两种方法都很慢
       
        5.DirectX首要由硬件笼统层和硬件模仿层所构成,其间硬件模仿层的缩写为( )。
        A.HAL
        B.HCL
        C.HEL
        D.HEC
       
        6.假如要对Mesh进行优化,需求晓得Mesh的三角形的邻接信息状况,这些信息存储在()中
        A.邻接矩阵
        B.邻接缓存
        C.深度缓存
        D.邻接数组
       
        7.3D国际中最根本的图形是()。
        A.点
        B.线
        C.向量
        D.三角形
       
        8.更换极点处理的有些叫做()
        A.像素上色器
        B.上色器
        C.极点上色器
        D.可编程上色器
       
        9.()是应用程序榜首个创立而最终一个开释的对象。
        A.Direct3D设备对象
        B.COM组件对象
        C.Direct3D对象
        D.类工厂对象
       
        10.()是用于界说构成物体的三角形单元列表的坐标系。
        A.国际坐标系
        B.本地坐标系
        C.调查坐标系
        D.屏幕坐标系
       
        11.现已指定了定点数和面数,一起也分配了恰当巨细的内存给极点缓存、索引缓存以及特点缓存等,仅仅没有填入相应的数据称为()
        A.一级Mesh
        B.空Mesh
        C.初试Mesh
        D.Mesh初始化
       
        12.Direct3D中运用的是()。
        A.左手坐标系
        B.右手坐标系
        C.两个都能够
        D.两个都不是
       
        13.D3D9中粒子的体现图元是: ()
        A.点图元
        B.三角形
        C.布告板
        D.方块面
       
        14.纹路采样特点设置函数SetSamplerState()的参数有
        A.1个
        B.2个
        C.3个
        D.4个
       
        15.灵敏极点格局是描绘极点的()特点。
        A.极点坐标
        B.极点数据有关特点
        C.法线方向
        D.纹路坐标
       
        16.在进行纹路映射时,咱们需求设置纹路的过滤方法,运用下面的哪个方法(???)。
        A.SetRenderState
        B.SetSamplerState
        C.SetMaterial
        D.SetLight
       
        17.( )为从无限远以特定的方向照耀过来的光,光照强度随间隔的添加而衰减,此光源不需求设置光源方位、衰减系数和光照效果规模。
        A.漫反射光
        B.聚集光源
        C.方向光源
        D.点光源
       
        18.()能够动态地有对于地将某些像素写入后台缓存
        A.深度缓存
        B.深度测试
        C.Alpha测试
        D.模板缓存
       
        19.咱们一般经过两个向量( ),来判别向量之间的夹角。
        A.点积
        B.相加
        C.叉积
        D.相减
       
        20.如要制作子集0中的一切三角形,代码怎么()
        A.Mesh->DrawSubset()
        B.Mesh->DrawSubset(1)
        C.Mesh->DrawSubset(0)
        D.Mesh->DrawSubset
       
        21.选用()时,仿制与这个浮点值地址最挨近的整数地址的纹路元素的色彩
        A.近来点采样
        B.线性过滤
        C.各向异性过滤
        D.mipmap过滤
       
        22.()是Win32编程的基础。
        A.音讯机制
        B.窗口过程
        C.音讯机制或窗口过程
        D.音讯机制和窗口过程
       
        二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
        23.哪些变换别离用于设定物体在国际坐标系中的方位、方向以及模型巨细。
        A.平移变换
        B.投影变换
        C.旋改变换
        D.缩放变换
       
        24.完成光照所要用的函数有:(??)
        A.SetRenderState()
        B.SetMaterial()
        C.SetLight()
        D.LightEnable()
       
        25.Direct3D撑持哪些多边形填充形式。
        A.点形式
        B.线框形式
        C.实体形式
        D.混合形式
       
        26.烘托管线首要要设定哪些数据信息()
        A.极点
        B.图元
        C.纹路
        D.原料
       
        27.HAL的极点处理形式包含()。
        A.软件极点处理
        B.硬件极点处理
        C.在不一样设备上的混合极点处理
        D.在同一设备上的混合极点处理
       
        28.投影变换包含哪几种投影方法。
        A.平面投影
        B.透视投影
        C.正射投影
        D.缩放投影
       
        29.纹路过滤的类型有(???)
        A.减小过滤
        B.扩大过滤
        C.多纹路过滤
        D.双线性过滤
       
        三、判别题 (共 21 道试题,共 42 分)
        30.物体外表的色彩不只与照耀光源的特点有关,还与物体的原料特点有关。
       
        31.纹路包装在u和v方向上能够一起运用。
       
        32.模板测试成功或许失利,模板中的值都会有相应的更新操作
       
        33.PixelShader被翻译为“像素上色器”,简写为PS。它能够对进入管线的每一个像素点进行上色处理。
       
        34.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件笼统层。
       
        35.在一个场景中,单次能够设置自己指定的恣意多个光源。
       
        36.深度缓冲(又称Z-buffer)的效果是保证多边形可以正确地显现在它们正本的深度(相关于摄像机)上。
       
        37.建模是指用必定的数学和物理方法树立所需3D场景的几许描绘。
       
        38.一般状况下,深度缓存对应与屏幕巨细一样的一块二维区域
       
        39.运用索引缓存时,有必要即将制作的模型的索引缓存与设备有关联且每次只能运用一个索引缓存。
       
        40.假如没有运用原料和疑问,当时制作像素的Alpha重量来自每个极点色彩设置的Alpha值
       
        41.极点和像素由GPU来履行,是固定功用管线的一有些
       
        42.左手坐标系和右手坐标系的差异即是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。
       
        43.光栅化过程是经过硬件和软件混合图形处理来完结的。
       
        44.有原料和纹路的X文件中,还需界说原料模板、色彩模板、纹路文件名模板、纹路坐标模板等
       
        45.在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
       
        46.Alpha重量首要是用来指定像素的通明等级
       
        47.接口ID3DXMesh供给了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,烘托参数AttribID指的是子会集的各个三角形。
       
        48.优化Mesh也即是能够从头安排其间的极点和索引,以便愈加有用地烘托Mesh。
       
        49.地势这些具有高度特征的作用都是经过调整地势来完成的。
       
        50.一个Direct3D对象能够创立多个Direct3D设备对象。
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