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南开23春学期(高起本:1709-2103、专升本高起专:1909-2103)《3D游戏软件设计》在线作业【标准答案】

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发表于 2023-11-14 21:09:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
23春学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:1903-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00001
        试卷总分:100 得分:100
        一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)
        1.发动混合后,假如赤色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方法混合后,成果的混合有些的色彩为
        A.赤色
        B.绿色
        C.白色
        D.黑色
       
        2.咱们运用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,使用函数glClipPlane去切开物体时,剩余的有些为原物体的
        A.左半边
        B.有半边
        C.前半边
        D.后半边
       
        3.OpenGL供给的投影矩阵仓库个数为
        A.1
        B.2
        C.4
        D.8
       
        4.使用3×3矩阵进行二维点集改变时,咱们运用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么改变后的作用为
        A.沿着X轴对称变换
        B.沿着Y轴对称变换
        C.沿着原点对称变换
        D.沿着直线y=x对称变换
       
        5.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功用是啥
        A.把屏幕色彩悉数铲除成白色
        B.把屏幕色彩铲除成赤色
        C.把屏幕色彩铲除成黑色
        D.把屏幕色彩铲除成当时设置铲除色彩
       
        6.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描绘正确的是
        A.CsS+CdD
        B.CsS-CdD
        C.CdD-CsS
        D.CsopCd
       
        7.OpenGL中杂乱的图形制作一般都是怎么完成的
        A.用曲线模仿
        B.用四边形拼接
        C.用三角形拼接
        D.只需是凸多边形拼接就能够
       
        8.将一条不通过原点的直线进行简略的缩放变换,缩放后直线和本来直线比较
        A.方位改变长度不变
        B.长度改变方位不变
        C.方位和长度都会改变
        D.以上说法都不对
       
        9.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有含义的是
        A.10
        B.20
        C.32
        D.42
       
        10.一个矢量加上一个矢量成果为
        A.一个矢量
        B.一个标量
        C.假如为零则不是矢量,其它状况下皆为矢量
        D.以上说法都不对
       
        11.OpenGL中在色彩索引形式下运用的用于挑选单值索引的函数是
        A.glIndex*
        B.glClampColor
        C.glClear
        D.glColor3f
       
        12.发动混合后,假如白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方法混合后,成果的混合有些的色彩为
        A.白色
        B.灰色
        C.黑色
        D.黄色
       
        13.下列哪个不归于计算机上撑持的像素位数
        A.4位
        B.24位
        C.20位
        D.32位
       
        14.glLoadIdentity()函数关于4×4矩阵操作成果为
        A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
        B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
        C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
        D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
       
        15.OpenGL供给了几种根本的三角形极点衔接方法
        A.1
        B.2
        C.3
        D.4
       
        16.glEnd()函数的含义
        A.象征着一个极点数据列表的完毕
        B.象征着程序的履行完毕
        C.象征着OpenGL的制作操作完毕
        D.象征着当时函数的完毕
       
        17.OpenGL中怎么判别一个点接纳了光源的多少光线
        A.经过间隔光源的间隔进行计算
        B.经过法线相对光源的方向进行计算
        C.经过物体的色彩值进行计算
        D.经过物体和光源的色彩值的归纳思考进行计算
       
        18.进行点选操作后,假定当时的挑选缓冲区为pSelectBuff,那么其间的pSelectBuff[0]的值得意义是
        A.姓名仓库中压入的姓名数
        B.自上一个点击记载之后,与视景体相交的图元的一切极点的最小窗口坐标的z值
        C.自上一个点击记载之后,与视景体相交的图元的一切极点的最大窗口坐标的z值
        D.点击发作时姓名仓库的内容
       
        19.如今有操控点为四个,每个极点有三个坐标,如今咱们想使用函数gluNurbsSurface进行NURBS外表设置,那么u_stride的值大概设置为
        A.3
        B.4
        C.12
        D.48
       
        20.在复合变换中,固定坐标形式的变换,关于坐标变换操作的调用和履行次序描绘中,正确的是
        A.相关于同一个固定坐标系先调用的变换先履行
        B.相关于同一个固定坐标系先调用的变换后履行
        C.相关于同一个固定坐标系调用和履行的次序没有必定联系
        D.以上说法都不对
       
        二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)
        21.在部分光源模型中,跟着光源的间隔添加,光的强度不会随之衰减的有
        A.环境光
        B.散射光
        C.镜面光
        D.发射光
       
        22.glVertex3f函数的参数的含义描绘正确的有哪些
        A.榜首个参数为点的X坐标值
        B.第二个参数为点的Y坐标值
        C.第三个参数为点的Y坐标值
        D.第三个参数为点的W值
       
        23.以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描绘正确的是
        A.调查点在原点
        B.调查方向指向z轴负方向
        C.调查方向指向z轴正方向
        D.正方向为y轴正方向
       
        24.glCopyPixels的像素途径包含
        A.像素传输操作
        B.光栅化操作
        C.根据片断的操作
        D.在帧缓冲区暂存
       
        25.以下是描绘glBindTexture函数功用的是
        A.将生成的纹路的称号绑定到指定的纹路上
        B.创立纹路并加载
        C.挑选现已加载的纹路进行贴纹路操作
        D.以上都对
       
        26.以下是正交投影glOrtho函数效果特色的是
        A.视体是一个椎体
        B.物体近大远小
        C.视体为立方体
        D.物体的间隔并不影响它看上去的巨细
       
        27.咱们能够经过函数glLightfv设置光源的哪些特点
        A.环境光强度
        B.散射光强度
        C.镜面光特点
        D.光源方位
       
        28.下列哪些是OpenGL的常用库
        A.GL
        B.GLU
        C.GLAUX
        D.GLUT
       
        29.OpenGL包括有哪几个缓冲区
        A.色彩缓冲区
        B.深度缓冲区
        C.模板缓冲区
        D.堆集缓冲区
       
        30.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是
        A.1
        B.0
        C.-1
        D.10
       
        三、判别题 (共 20 道试题,共 40 分)
        31.在光栅屏幕中,咱们的锯齿作用能够经过各种优化技术彻底消除
       
        32.为了运用mipmap,有必要供给全系列的巨细为2的整数次方的纹路图画,其规模从2*2到纹路的最大单元
       
        33.假定一面砖墙高度只要宽度的2/3,可是只需敞开纹路过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹路坐标映射就不会呈现纹路歪曲
       
        34.OpenGL的1.5版别中参加了OpenGLShadingLanguage
       
        35.设置光源方位时,当咱们的光源坐标方位(x,y,z,w)中的w为0年代表咱们的光为部分光源
       
        36.函数glLoadName用于将当时的姓名更换姓名仓库顶部的元素
       
        37.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所界说的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
       
        38.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的效果是敞开深度测试
       
        39.纹路坐标有必要在RGBA形式下才干运用
       
        40.模板测试只要存在模板缓冲的状况下才会履行,不然模板测试老是可以经过
       
        41.位图字体无法进行旋转
       
        42.OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
       
        43.glDrawPixels函数被调用时,数据首要依据当时收效的像素存储形式从内存进行解包,接着履行像素传输操作。
       
        44.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹路单元值进行加权均匀,用于扩大或许减小
       
        45.在OpenGL中一次只要一个纹路图画可以处于有用状况
       
        46.过滤函数中的参数GL_NEAREST能够将接近像素中间的那个纹路单元用于扩大和减小来避免纹路歪曲
       
        47.OpenGL至少能够在场景中包括1个光源
       
        48.OpenGL光照模型中,外表的发射色彩能够添加物体的强度,可是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额定的光照
       
        49.位图是由0和1构成的矩形数组
       
        50.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则象征着深度缓冲区能够写入
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