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南开23秋学期(高起本:1709-2103、专升本高起专:2003-2103)《3D游戏软件设计》在线作业【标准答案】

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发表于 2023-12-23 12:25:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
23秋学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00003
        试卷总分:100 得分:100
        一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)
        1.一个矢量加上一个矢量成果为
        A.一个矢量
        B.一个标量
        C.假如为零则不是矢量,其它状况下皆为矢量
        D.以上说法都不对
       
        2.glLoadIdentity()函数关于4×4矩阵操作成果为
        A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
        B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
        C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
        D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
       
        3.下列哪个几许图元的根本称号和意义“一系列的直线衔接”对应
        A.GL_POINTS
        B.GL_LINES
        C.矩形
        D.GL_LINE_STRIP
        E.GL_QUADS
       
        4.OpenGL中杂乱的图形制作一般都是怎么完成的
        A.用曲线模仿
        B.用四边形拼接
        C.用三角形拼接
        D.只需是凸多边形拼接就能够
       
        5.下列哪个不归于计算机上撑持的像素位数
        A.4位
        B.24位
        C.20位
        D.32位
       
        6.两个矢量之间的叉乘成果为
        A.一个矢量
        B.一个标量
        C.假如为零则不是矢量,其它状况下皆为矢量
        D.以上说法都不对
       
        7.在进行点选操作时,咱们运用一个称号标识了三个堆叠的圆形。如今对它进行一次点击,那么它发生的点击记载为多少次
        A.3
        B.1
        C.2
        D.0
       
        8.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功用是啥
        A.把屏幕色彩悉数铲除成白色
        B.把屏幕色彩铲除成赤色
        C.把屏幕色彩铲除成黑色
        D.把屏幕色彩铲除成当时设置铲除色彩
       
        9.进行点选操作后,假定当时的挑选缓冲区为pSelectBuff,那么其间的pSelectBuff[0]的值得意义是
        A.姓名仓库中压入的姓名数
        B.自上一个点击记载之后,与视景体相交的图元的一切极点的最小窗口坐标的z值
        C.自上一个点击记载之后,与视景体相交的图元的一切极点的最大窗口坐标的z值
        D.点击发作时姓名仓库的内容
       
        10.OpenGL中怎么判别一个点接纳了光源的多少光线
        A.经过间隔光源的间隔进行计算
        B.经过法线相对光源的方向进行计算
        C.经过物体的色彩值进行计算
        D.经过物体和光源的色彩值的归纳思考进行计算
       
        11.OpenGL供给了最大数目为N的模型变换矩阵仓库,N为
        A.8
        B.16
        C.32
        D.64
       
        12.在复合变换中,活动坐标形式的变换,关于坐标变换操作的调用和履行次序描绘中,正确的是
        A.相关于同一个活动坐标系先调用的变换先履行
        B.相关于同一个活动坐标系先调用的变换后履行
        C.相关于同一个活动坐标系调用和履行的次序没有必定联系
        D.以上说法都不对
       
        13.现有三组逆时针盘绕的概括线,顺次包括。如今,假如把区域的盘绕特点设置为奇数类型,那么终究制作出的区域描绘正确的是
        A.一个环形
        B.实体块
        C.一个环形加一个实体块
        D.无法断定详细填充区域
       
        14.假如有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一同的时分,假如赤色重量超出1了,那么最终的叠加成果为
        A.R1+R2
        B.1-R1-R2
        C.1
        D.R1+R2-1
       
        15.一般,咱们的运动含糊作用,能够使用哪个缓冲区完成
        A.色彩缓冲区
        B.深度缓冲区
        C.模板缓冲区
        D.堆集缓冲区
       
        16.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中通过了充沛的散射,无法辨识出它的方向
        A.环境光
        B.散射光
        C.镜面光
        D.发射光
       
        17.咱们在制作完物体后,假如确定了深度缓冲区,接着再互换物体的z方向的次第,此刻关于遮挡关系以下说法中正确的是
        A.AB物体堆叠有些会发作混合
        B.遮挡关系发作改动,AB物体遮挡关系互调
        C.遮挡关系不变
        D.无法判别
       
        18.OpenGL中在色彩索引形式下运用的用于挑选单值索引的函数是
        A.glIndex*
        B.glClampColor
        C.glClear
        D.glColor3f
       
        19.将一条不通过原点的直线进行简略的缩放变换,缩放后直线和本来直线比较
        A.方位改变长度不变
        B.长度改变方位不变
        C.方位和长度都会改变
        D.以上说法都不对
       
        20.下列哪个色彩不归于三原色
        A.红
        B.蓝
        C.绿
        D.黑
       
        二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)
        21.glCopyPixels的像素途径包含
        A.像素传输操作
        B.光栅化操作
        C.根据片断的操作
        D.在帧缓冲区暂存
       
        22.以下是描绘glBindTexture函数功用的是
        A.将生成的纹路的称号绑定到指定的纹路上
        B.创立纹路并加载
        C.挑选现已加载的纹路进行贴纹路操作
        D.以上都对
       
        23.在OpenGL中咱们用函数auxDIBImageLoad能够正确导入纹路图像的像素尺度是
        A.256×256
        B.16×16
        C.128×128
        D.100×100
       
        24.咱们能够经过函数glLightfv设置光源的哪些特点
        A.环境光强度
        B.散射光强度
        C.镜面光特点
        D.光源方位
       
        25.从物体坐标到屏幕坐标的显现流程中咱们所通过的经典的变换流水包含
        A.国际坐标系内地变换
        B.对窗口的裁剪操作
        C.窗口到视口的变换
        D.对设备坐标进行变换
       
        26.下列哪些是OpenGL的对多边形制作的约束
        A.各条边不能相交
        B.有必要是凸多边形
        C.中心无孔洞的多边形
        D.边数不可以以超越10
       
        27.OpenGL包括有哪几个缓冲区
        A.色彩缓冲区
        B.深度缓冲区
        C.模板缓冲区
        D.堆集缓冲区
       
        28.在如下哪些形式下,不会发生任何绘图画素,而且屏幕被“冻住”
        A.反应形式
        B.挑选形式
        C.烘托形式
        D.都不是
       
        29.在多边形偏移中,能够有哪几种形式用于不一样的多边形光栅化
        A.GL_FILL
        B.GL_LINE
        C.GL_POINT
        D.GL_TRANGLES
       
        30.咱们运用函数glRender(Glenum mode)去发动操控形式,那么以下说法正确的是
        A.能够发动烘托形式
        B.能够发动挑选形式
        C.能够发动反应形式
        D.能够一起发动三种形式
       
        三、判别题 (共 20 道试题,共 40 分)
        31.色彩混合操作在色彩索引形式下对错法的
       
        32.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所界说的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
       
        33.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹路单元值进行加权均匀,用于扩大或许减小
       
        34.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则象征着深度缓冲区能够写入
       
        35.视图变换和模型变换能够互逆变换
       
        36.设置光源方位时,当咱们的光源坐标方位(x,y,z,w)中的w为0年代表咱们的光为部分光源
       
        37.对物体进行平移变换和缩放变换的次序不会对最终成果发生影响
       
        38.纹路坐标有必要在RGBA形式下才干运用
       
        39.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向彻底共同
       
        40.镜面亮点的色彩即是光源的镜面光的色彩
       
        41.glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并履行像素传输操作。终究的数据包装处处理器内存中
       
        42.为了运用mipmap,有必要供给全系列的巨细为2的整数次方的纹路图画,其规模从2*2到纹路的最大单元
       
        43.矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]完成对二维空间上的图元的的逆时针旋转
       
        44.在OpenGL中一次只要一个纹路图画可以处于有用状况
       
        45.函数glLoadName用于将当时的姓名更换姓名仓库顶部的元素
       
        46.OpenGL光照模型中,外表的发射色彩能够添加物体的强度,可是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额定的光照
       
        47.已知两个向量,能够经过运算V1^.V^2取得它们地点平面的法线
       
        48.位图字体无法进行旋转
       
        49.glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
       
        50.过滤函数中的参数GL_NEAREST能够将接近像素中间的那个纹路单元用于扩大和减小来避免纹路歪曲
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